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EXTRAS

Ne jouez plus : Papillonnez !

Papillon™ va plus loin. Papillon™ propose un mode expert pour les plus férus de jeux, un mode "à boire" mais pas que... Papillon™ vous permet tour à tour de jouer à vos jeux préférés, d'imaginer des variantes personnelles en inventant de nouveaux jeux. Papillon™ vous permet aussi de lire votre avenir...

Une seule limite : Votre imagination !

Mode Expert

MANCHE BLEUE :

On bat les cartes et on les coupe avant de les distribuer, mais à Papillon™ Expert, c’est TOUJOURS :

 

- Le joueur le plus jeune coupe et le plus âgé distribue.

Le tour de chauffe : en début de partie, après le jet de dés, chaque joueur posera une carte de son jeu sans en ramasser pour préparer sa stratégie.

Nota : le joueur ayant gagné aux dés est fortement avantagé.

Règle de 3 : les 3 ne valent plus 10 points chacun. C’est le joueur ou l’équipe qui aura obtenu le plus de 3 qui gagnera 10 points. En cas d’égalité lors du décompte, on jettera les dés et le plus gros score remportera les 10 points du plus grand nombre de 3.

 

"Sans les mains" : si l’un des joueurs remporte la manche sans aucun signe dans son tas (donc sans avoir effectué d’opération), il obtient 30 points supplémentaires.

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JOUER EN ÉQUIPE A PAPILLON EXPERT :

A cinq on joue en équipe. Le gagnant aux dés constituera une équipe de 3 joueurs. On compte les points de l’équipe mais on les attribue individuellement.

 

La raison est simple : Si le joueur qui gagne aux dés décide que le jeu tournera dans le sens des aiguilles d’une montre, il jouera avec le joueur qui est à sa droite, mais s’il décide le contraire il jouera avec le joueur à sa gauche. En plus, ce n’est pas toujours le même joueur qui gagne aux dés… ou alors il triche !

Et à 5 les équipes se forment aux dés, le gagnant choisis le sens du jeu et sera avec la personne d’après son voisin, et ainsi de suite : c’est du trois contre deux.

MANCHE ORANGE :

Si, au départ, le donneur retourne sur le tapis une ou deux cartes de la famille des atouts, les joueurs devront faire avec. C’est-à-dire :

  • Si c’est le Papillon, seul un zéro ou un 12 pourra commencer une suite attenante.

  • Si c’est la chrysalide : ce sera le plus gros score aux dés qui commencera tous les tours.

  • Si c’est un des 3 signes mathématiques, les joueurs devront faire des suites en respectant les consignes (ascendante, descendante ou multiple de /diviseur de).

  • Si c’est le chat noir, les suites attenantes sont bloquées et les joueurs devront jouer sur 2 suites au lieu de 4.

  • Si c’est le Yin et le Yang, on part de 12.

  • Si c’est le Couteau Suisse, le premier joueur lui attribue une valeur.

  

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LA VICTOIRE D’UN MATCH (partie) est accordée au(x) vainqueur(s) de 2 Sept gagnants. Un Sept, c'est 7 jeux de 2 manches (Bleue & Orange).

 

Divination

Papillon™ est composé de quatre familles comme les quatre saisons, il y a douze cartes par famille comme les douze mois de l’année, toutes les cartes ayant une valeur faciale sont au nombre de 52 comme les 52 semaines de l’année.

Si l’on fait le total de toutes les valeurs faciales des quatre familles on arrive à 264 ; si l’on rajoute le score maximum que l’on peut obtenir en une manche bleue* (170 points) auquel on soustrait les points des cartes des familles standards et le vilain chat noir, on obtient (presque) le nombre de jours de l’année : 364.

Les deux cartes Yin et Yang représentent les solstices d’hiver et d’été.

Les trois cartes Papillon, quant à elles représentent les trois phases de la vie, les trois états de la matière…

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... Mais Papillon™ est encore plus magique !

Après plusieurs années de consultations d'oracles, d'astrologues et autres aruspices, nous sommes heureux de vous présenter, le résultat de nos recherches en matière de divination. Vous pourrez grâce à notre méthode, et relativement simplement, lire votre avenir et celui de vos proches...

 

Avec Modération

... et glou ... et glou !

Que serait un classique des jeux de cartes sans sa règle à boire? Nous vous invitons, bien sûr, à inventer ou adapter des règles que vous connaissez déjà mais nous allons vous proposer un règle à boire du jus d'orange spécifique à Papillon.

PRINCIPE :

On bat les cartes du jeu bleu et du jeu orange.

 

Le plus jeune commence à jouer et après on tourne dans le sens que l'on veut : De toute façon, tout va finir par tourner...

 

Le premier joueur tire une carte du jeu bleu dans l'éventail de cartes faces cachées que lui tiens un autre joueur.

En fonction de la couleur de la carte tirée, le joueur devra jouer dans une des 5 catégories.

Les catégories sont :

Formes (vert) : DICTON A LA CON

Atouts (violet) : LÉGENDE DE OUF

Éléments (bleu) : SEXE A GOGO

Découvertes (rouge) : THÉORIE FUMANTE

Serpents (gris) : DÉGUEULASSE AVEC DES MOTS

Mettons que la carte tirée par le 1er joueur soit une forme (famille verte). Le joueur est en catégorie DICTON A LA CON.

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Ensuite le joueur piochera 4 cartes mais cette fois-ci dans le jeu à dos orange que lui tiens un autre joueurs en éventail.

Pour l'exemple, le joueur pioche :

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Une fois que le joueur dont c'est le tour a retourné les cartes qu'il a piochées, les autres joueurs tirent le dé bleu et celui qui a fait le plus petit score devra challenger celui dont c'est le tour de jouer. C'est à dire qu'il devra jouer lui aussi !

Puisque la carte tirée impose d'inventer un dicton à la con en n'oubliant pas de mentionner une fois et une fois seulement le nom de chaque carte piochée, les 2 joueurs disposent d'une minute max pour exposer aux autres joueurs (qui forment le jury) le fruit de leur reflexion.

Dès que le joueur a fini, c'est son challenger qui enchaine.

Avec les cartes piochées on peut faire le joli proverbe africain suivant :

"Quand le Python mange le Trèfle, la Vipère est bonne en Math".

Le jury décide de la meilleure réponse et le perdant boit son lait grenadine.

S'il y a égalité des voix, le joueur et son challenger tire le dé orange. Celui qui obtient le plus gros score gagne et regarde le perdant boire sa menthe à l'eau.

Précisions :

Si l'un des joueurs oublie de citer un nom de carte : il boit. S'il mentionne un nom deux fois : il boit.

Cas Particuliers :

 

Si le joueur pioche un atout dans le jeu orange, il reioche une carte et son challenger et lui boivent un coup de limonade. Si le joueur pioche le Papillon : tout le monde boit un coup. Si le joueur pioche le Chat Noir : tout le monde fini son verre cul sec.

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Si le joueur pioche le Papillon : tout le monde boit un coup. Si le joueur pioche le Chat Noir : tout le monde fini son verre cul sec.

En conclusion :

On vous fera grâce d'autres exemples et notamment sur la famille rouge...

Maintenant : C'est à vous de Papillonnez !

N'oubliez pas, modération et pas de volant si vous avez abusé de la tisane.

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Revisitez ...

...vos classiques

Le Memory

Mémorisez : Pour tous les âges

Un Memory, tout le monde sait ce que c'est.  C'est un jeu destiné aux plus petits ... mais pas que ! Ce jeu qui combine mémoire et  déduction est idéal pour faire travailler la mémoire de manière ludique.

Comme Papillon™ à 2 jeux de cartes, recouverts de symbole, il est facile de proposer aux petits et aux grands de tenter de faire des "couples" à partir des familles que propose Papillon™.

Grace à Papillon™ vous pourrez ainsi placer un famille bleu et son double orange. Pour commencer vous pouvez prendre 1 famille (bleu et orange) et jouer avec 24 cartes.Vous pouvez rajouter des familles au fur et à mesure, et, pourquoi pas finir avec les 2 jeux complets, c'est à dire 116 cartes sur le tapis (pour amateur de puzzle à 10 000 pièces).

Pour jouer au Memory, il faut être au moins deux joueurs.

1) Mélanger les cartes.

2) Étaler les face contre table afin qu’aucun des joueurs ne puissent les identifier.

3) le premier joueur retourne 2 cartes de son choix.

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  • Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue.

  • Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachée de nouveau. C’est alors au joueur suivant de jouer.

Le jeu de termine une fois que toutes les paires ont été trouvées.

Après, chaque joueur compte le nombre de paires qu’il possède. Le gagnant est celui qui en possède le plus.

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A l'attaque !!!!!!

Bataaaaaaille

La Bataille

Petit Rappel :

Le jeu de cartes "la Bataille" se joue avec un nombre de carte paire.

Avec Papillon™, vous pouvez jouer avec un jeu (bleu ou orange) ou deux jeux (bleu + orange).

Toute les cartes doivent être distribuer aux joueurs. La valeur des cartes va en décroissant du roi au zéro.

On ne fait pas de différence entre les différentes familles (couleurs).

La bataille se joue principalement à deux.

Au début du jeu, chaque joueur tire une carte au hasard du paquet qui lui a été distribué. Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet face visible, l'autre joueur fait la même chose. La carte la plus forte gagne. Le joueur qu a mis la carte la plus forte ramasse les deux cartes et les met sous son paquet.

Lorsque 2 cartes retournées ont même valeur : on dit BATAILLE !

Dans ce cas, chaque joueur retourne une carte face cachée puis une carte face visible. La carte la plus forte remporte toutes les carte du tapis.

Le gagnant d’une partie de bataille est celui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu.

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Variante Papillon™ :

En plus des ces quatre famille que nous appelleront "classiques" (Découvertes, Éléments, Formes et serpent), Papillon™ dispose d'une 5ème famille : Les Atouts!

Avec le concours de cette famille, nous vous avons concocté une petite variante de notre cru : La Pataille !

Cette variante se joue comme la bataille standard à ceci prêt que :

- Le Couteau Suisse sert de "joker".

- Le Chat Noir et le Papillon sont imbattables (s'ils se retrouvent face à face il y à bataille).

- Le Yin et le Yang battent les "rois" (valeur 12).

- Si vous mettez la Chrysalide vous pouvez jouer 2 cartes.

- Si vous mettez le Plus, les 2 joueurs rejouent  une carte qui devra être Plus forte que celle d'avant sinon la main* est perdue.

- Si vous mettez le Moins, les 2 joueurs rejouent  une carte qui devra être Moins forte que celle d'avant sinon la main est perdue.

- Si vous mettez le Multiplier-Diviser, les 2 joueurs rejouent  dès cartes jusqu'à ce que  l'un des joueur joue un multiple ou un diviseur de la carte jouée précédement. Le premier des joueurs qui y arrive rammasse tout. Si cela arrive en même temps pour les deux joueurs : il y a bataille!

Voilà un exemple de ce que l'on peut faire avec Papillon™. Nous vous invitons à inventer, à créer vos propres variantes des grands jeux traditionnels et de nous en faire part. En bref, nous vous invitons dans le monde de la création pour que vous deveniez un cartier (créateur de jeu de cartes).Les meilleures sujétions seront éditée, et récompensées...

* une main = une phase de jeu.

À VOUS DE CRÉER...

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Avec le Mémory, nous vous avons montré comment utiliser Papillon™ comme support pour jouer de manière classique à un classique des jeux de cartes. Avec la bataille, nous ouvrons une autre dimension. Appliquez des variantes à vos jeux préférés pour les rendre encore plus intéressants.

Le principe est simple : Prenez les 4 familles "de base" de Papillon™ et attribuez des fonctions aux atouts. Vous inventerez ainsi vos propres jeux de cartes. Vous pouvez vous appuyer sur la belote, la dame de pique, le rami, le président, le poker, le bridge... et développer vos règles à vous ! Envoyez-nous vos inventions : Les meilleures seront publiées et ... récompensées !