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EXTRAS

Ne jouez plus : Papillonnez !

Papillon™ va plus loin. Papillon™ propose un mode expert pour les plus férus de jeux, un mode "à boire" mais pas que... Papillon™ vous permet tour à tour de jouer à vos jeux préférés, d'imaginer des variantes personnelles en inventant de nouveaux jeux. Papillon™ vous permet aussi de lire votre avenir...

Une seule limite : Votre imagination !

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Mode Expert

MANCHE BLEUE :

On bat les cartes et on les coupe avant de les distribuer, mais à Papillon™ Expert, c’est TOUJOURS :

 

- Le joueur le plus jeune coupe et le plus âgé distribue.

Le tour de chauffe : en début de partie, après le jet de dés, chaque joueur posera une carte de son jeu sans en ramasser pour préparer sa stratégie.

Nota : le joueur ayant gagné aux dés est fortement avantagé.

Règle de 3 : les 3 ne valent plus 10 points chacun. C’est le joueur ou l’équipe qui aura obtenu le plus de 3 qui gagnera 10 points. En cas d’égalité lors du décompte, on jettera les dés et le plus gros score remportera les 10 points du plus grand nombre de 3.

 

"Sans les mains" : si l’un des joueurs remporte la manche sans aucun signe dans son tas (donc sans avoir effectué d’opération), il obtient 30 points supplémentaires.

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JOUER EN ÉQUIPE A PAPILLON EXPERT :

A cinq on joue en équipe. Le gagnant aux dés constituera une équipe de 3 joueurs. On compte les points de l’équipe mais on les attribue individuellement.

 

La raison est simple : Si le joueur qui gagne aux dés décide que le jeu tournera dans le sens des aiguilles d’une montre, il jouera avec le joueur qui est à sa droite, mais s’il décide le contraire il jouera avec le joueur à sa gauche. En plus, ce n’est pas toujours le même joueur qui gagne aux dés… ou alors il triche !

Et à 5 les équipes se forment aux dés, le gagnant choisis le sens du jeu et sera avec la personne d’après son voisin, et ainsi de suite : c’est du trois contre deux.

MANCHE ORANGE :

Si, au départ, le donneur retourne sur le tapis une ou deux cartes de la famille des atouts, les joueurs devront faire avec. C’est-à-dire :

  • Si c’est le Papillon, seul un zéro ou un 12 pourra commencer une suite attenante.

  • Si c’est la chrysalide : ce sera le plus gros score aux dés qui commencera tous les tours.

  • Si c’est un des 3 signes mathématiques, les joueurs devront faire des suites en respectant les consignes (ascendante, descendante ou multiple de /diviseur de).

  • Si c’est le chat noir, les suites attenantes sont bloquées et les joueurs devront jouer sur 2 suites au lieu de 4.

  • Si c’est le Yin et le Yang, on part de 12.

  • Si c’est le Couteau Suisse, le premier joueur lui attribue une valeur.

  

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LA VICTOIRE D’UN MATCH (partie) est accordée au(x) vainqueur(s) de 2 Sept gagnants. Un Sept, c'est 7 jeux de 2 manches (Bleue & Orange).

 
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Divination

Papillon™ est composé de quatre familles comme les quatre saisons, il y a douze cartes par famille comme les douze mois de l’année, toutes les cartes ayant une valeur faciale sont au nombre de 52 comme les 52 semaines de l’année.

Si l’on fait le total de toutes les valeurs faciales des quatre familles on arrive à 264 ; si l’on rajoute le score maximum que l’on peut obtenir en une manche bleue* (170 points) auquel on soustrait les points des cartes des familles standards et le vilain chat noir, on obtient (presque) le nombre de jours de l’année : 364.

Les deux cartes Yin et Yang représentent les solstices d’hiver et d’été.

Les trois cartes Papillon, quant à elles représentent les trois phases de la vie, les trois états de la matière…

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... Mais Papillon™ est encore plus magique !

Après plusieurs années de consultations d'oracles, d'astrologues et autres aruspices, nous sommes heureux de vous présenter, le résultat de nos recherches en matière de divination. Vous pourrez grâce à notre méthode, et relativement simplement, lire votre avenir et celui de vos proches...

 
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Avec Modération

... et glou ... et glou !

Que serait un classique des jeux de cartes sans ses règles à boire? Nous vous invitons, bien sûr, à inventer ou adapter des règles que vous connaissez déjà mais nous allons vous proposer des règles à boire du jus d'orange spécifique à Papillon.

PAPI.PONG

Directement inspiré du « Beer-Pong », Papi-Pong est cependant très différent … encore !

PRINCIPE :

Le PAPI.PONG est clairement un jeu d'adresse, enfin, au moins en début de soirée.

Le principe est de faire rouler un dé jusqu'à ce qu'il s'arrête sur l'une des cartes de votre/vos adversaire(s).

Pour cela, un peu de préparation s'impose...

AVANT DE COMMENCER :

Prélevez les cartes suivantes du jeu Bleu ET du jeu Orange :

 

La CHRYSALIDE

Le signe MULTIPLIER

La ROUE

Le VIN

La TOUPIE

Le DÉ

L’EAU

L’AIR

La PAROLE

 

Mélangez les cartes bleues et… mélangez aussi les cartes orange.

 

Disposez les cartes face cachée comme le schéma ci-dessous :

 

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50 cm de distance

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DÉROULEMENT DU JEU :

A Papi-Pong il y a 2 camps. On peut jouer à un contre un mais aussi et surtout équipe contre équipe.

Le camp bleu utilisera le dé bleu

Le camp orange utilisera le dé orange

Début du jeu :

Chaque camp tire son dé et le plus petit score décide de qui commence.

 

Le premier « tireur » lancera le dé de derrière son camp pour tenter de le faire s’arrêter sur l’une des cartes de l’équipe adverse.

 

Attention, si votre dé ne touche pas de carte, vous buvez une gorgée et c’est à votre adversaire de jouer. Si le dé tombe par terre : c'est deux gorgées !

Chaque carte impose une action :

La CHRYSALIDE : donne la main à l’autre

camp qui lancera son dé.

Le signe MULTIPLIER : si votre dé tombe sur Multiplier : questionner le camp adverse : 8x7 par exemple.

Le camp adverse à 3 secondes pour répondre

(comptez à haute voix dès que vous avez

énoncé votre question, vous pouvez (devez ?!?) déconcentrer vos adversaires). Si la réponse est

bonne et donnée dans les 3 secondes, le camp joue son dé. Sinon : une gorgée !

La ROUE : le joueur boit une gorgée et fait une roue

comme quand il était petit. S’il refuse : il vide son

verre. Si la roue ne ressemble à rien : il vide son

verre aussi.

Le VIN : Le joueur vide son verre de "grenadine".

La TOUPIE : le joueur tire son dé qui définira le nombre de tours qu’il devra opérer sur lui-même... après avoir bu

une gorgée de son lait-fraise.

Le DÉ : Si vous tombez sur le dé, vous empruntez

le dé de votre adversaire et jouez avec.

 

 

L’EAU : le joueur boit un verre d’eau cul sec !

 

 

L’AIR : le joueur doit immédiatement siffler un air

qui doit être reconnaissable par ses coéquipiers.

Si ses coéquipiers ne reconnaissent pas

l’air ou se trompe : le joueur boit 3 gorgées.

La PAROLE : le joueur doit immédiatement

chanter un refrain de chanson ou réciter au

moins 4 vers d’un poème. S’il hésite ou s’il

se trompe : il boit huit gorgées.

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PAPI.POET

Fin du jeu :

Le jeu s’arrête lorsqu’une des équipes à réussi à retourner toutes les cartes de leur adversaire. A ce moment là, les joueurs de l’équipe perdante vide leurs verres. Précision, si des verres sont vides avant la fin de la partie : on les remplis.

Principe :

On bat les cartes du jeu bleu et du jeu orange.

 

Le plus jeune commence à jouer et après on tourne dans le sens que l'on veut : De toute façon, tout va finir par tourner...

 

Le premier joueur tire une carte du jeu bleu dans l'éventail de cartes faces cachées que lui tiens un autre joueur.

En fonction de la couleur de la carte tirée, le joueur devra jouer dans une des 5 catégories.

Les catégories sont :

Formes (vert) : DICTON A LA CON

Atouts (violet) : LÉGENDE DE OUF

Éléments (bleu) : SEXE A GOGO

Découvertes (rouge) : THÉORIE FUMANTE

Serpents (gris) : DÉGUEULASSE AVEC DES MOTS

Mettons que la carte tirée par le 1er joueur soit une forme (famille verte). Le joueur est en catégorie DICTON A LA CON.

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Ensuite le joueur piochera 4 cartes mais cette fois-ci dans le jeu à dos orange que lui tiens un autre joueurs en éventail.

Pour l'exemple, le joueur pioche :

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Une fois que le joueur dont c'est le tour a retourné les cartes qu'il a piochées, les autres joueurs tirent le dé bleu et celui qui a fait le plus petit score devra challenger celui dont c'est le tour de jouer. C'est à dire qu'il devra jouer lui aussi !

Puisque la carte tirée impose d'inventer un dicton à la con en n'oubliant pas de mentionner une fois et une fois seulement le nom de chaque carte piochée, les 2 joueurs disposent d'une minute max pour exposer aux autres joueurs (qui forment le jury) le fruit de leur reflexion.

Dès que le joueur a fini, c'est son challenger qui enchaine.

Avec les cartes piochées on peut faire le joli proverbe africain suivant :

"Quand le Python mange le Trèfle, la Vipère est bonne en Math".

Le jury décide de la meilleure réponse et le perdant boit son lait grenadine.

S'il y a égalité des voix, le joueur et son challenger tire le dé orange. Celui qui obtient le plus gros score gagne et regarde le perdant boire sa menthe à l'eau.

Précisions :

Si l'un des joueurs oublie de citer un nom de carte : il boit. S'il mentionne un nom deux fois : il boit.

Cas Particuliers :

 

Si le joueur pioche un atout dans le jeu orange, il repioche une carte et son challenger et lui boivent un coup de limonade. Si le joueur pioche le Papillon : tout le monde boit un coup. Si le joueur pioche le Chat Noir : tout le monde fini son verre cul sec.

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Si le joueur pioche le Papillon : tout le monde boit un coup. Si le joueur pioche le Chat Noir : tout le monde fini son verre cul sec.

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En conclusion :

On vous fera grâce d'autres exemples et notamment sur la famille rouge...

Maintenant : C'est à vous de Papillonnez !

N'oubliez pas, modération et pas de volant si vous avez abusé de la tisane.

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Revisitez ...

...vos classiques

Le Memory

Mémorisez : Pour tous les âges

Un Memory, tout le monde sait ce que c'est.  C'est un jeu destiné aux plus petits ... mais pas que ! Ce jeu qui combine mémoire et  déduction est idéal pour faire travailler la mémoire de manière ludique.

Comme Papillon™ à 2 jeux de cartes, recouverts de symbole, il est facile de proposer aux petits et aux grands de tenter de faire des "couples" à partir des familles que propose Papillon™.

Grace à Papillon™ vous pourrez ainsi placer un famille bleu et son double orange. Pour commencer vous pouvez prendre 1 famille (bleu et orange) et jouer avec 24 cartes.Vous pouvez rajouter des familles au fur et à mesure, et, pourquoi pas finir avec les 2 jeux complets, c'est à dire 116 cartes sur le tapis (pour amateur de puzzle à 10 000 pièces).

Pour jouer au Memory, il faut être au moins deux joueurs.

1) Mélanger les cartes.

2) Étaler les face contre table afin qu’aucun des joueurs ne puissent les identifier.

3) le premier joueur retourne 2 cartes de son choix.

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  • Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue.

  • Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachée de nouveau. C’est alors au joueur suivant de jouer.

Le jeu de termine une fois que toutes les paires ont été trouvées.

Après, chaque joueur compte le nombre de paires qu’il possède. Le gagnant est celui qui en possède le plus.

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A l'attaque !!!!!!
Bataaaaaaille

La Pataille

Petit Rappel :

Le jeu de cartes "la Bataille" se joue avec un nombre de carte paire.

Avec Papillon™, vous pouvez jouer avec un jeu (bleu ou orange) ou deux jeux (bleu + orange).

Toute les cartes doivent être distribuer aux joueurs. La valeur des cartes va en décroissant du roi au zéro.

On ne fait pas de différence entre les différentes familles (couleurs).

La bataille se joue principalement à deux.

Au début du jeu, chaque joueur tire une carte au hasard du paquet qui lui a été distribué. Le premier joueur met sur la table la première carte de son paquet face visible, l'autre joueur fait la même chose. La carte la plus forte gagne. Le joueur qui a mis la carte la plus forte ramasse les deux cartes et les met sous son paquet.

Lorsque 2 cartes retournées ont même valeur : on dit BATAILLE !

Dans ce cas, chaque joueur retourne une carte face cachée puis une carte face visible. La carte la plus forte remporte toutes les cartes du tapis.

Le gagnant d’une partie de bataille est celui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu.

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Variante Papillon™ :

En plus de ces quatre famille que nous appellerons "classiques" (Découvertes, Éléments, Formes et serpent), Papillon™ dispose d'une 5ème famille : Les Atouts!

Avec le concours de cette famille, nous vous avons concocté une petite variante de notre cru : La Pataille !

Cette variante se joue comme la bataille standard à ceci près que :

- Le Couteau Suisse sert de "joker".

- Le Chat Noir et le Papillon sont imbattables (s'ils se retrouvent face à face il y à bataille).

- Le Yin et le Yang battent les "rois" (valeur 12).

- Si vous mettez la Chrysalide vous pouvez jouer 2 cartes.

- Si vous mettez le Plus, les 2 joueurs rejouent une carte qui devra être Plus forte que celle d'avant sinon la main* est perdue.

- Si vous mettez le Moins, les 2 joueurs rejouent  une carte qui devra être Moins forte que celle d'avant sinon la main est perdue.

- Si vous mettez le Multiplier-Diviser, les 2 joueurs rejouent des cartes jusqu'à ce que l'un des joueurs joue un multiple ou un diviseur de la carte jouée précédemment. Le premier des joueurs qui y arrive ramasse tout. Si cela arrive en même temps pour les deux joueurs : il y a bataille!

Voilà un exemple de ce que l'on peut faire avec Papillon™. Nous vous invitons à inventer, à créer vos propres variantes des grands jeux traditionnels et de nous en faire part. En bref, nous vous invitons dans le monde de la création pour que vous deveniez un cartier (créateur de jeu de cartes). Les meilleures sujétions seront éditée, et récompensées...

* une main = une phase de jeu.

PAPI.RISK

Amateurs de TAROT, passionné de BRIDGE, accros au POKER : Vous allez adorer PAPI.RISK.

Principe :

 

De 3 à 6 joueurs, PAPI.RISK est un jeu de contrat. Il reprend les règles de Papillon Bleu à ceci près que toutes les cartes sont distribuées en une fois quel que soit le nombre de joueurs. Une fois les cartes en mains, chaque joueur pourra parier sur le score qu’il pense pouvoir réaliser au cours de la partie. Chaque joueur passera donc un contrat secret, un pari. Il indiquera sur un bout de papier retourné face caché à côté de lui le contrat choisi. C’est seulement à la fin de la partie que chaque joueur montrera aux autres le montant de son pari. S’il est réussi, le joueur empoche son pari..

Le piment est total ! Exemple : si un joueur fait 70 ce qui est un bon score mais qu’il a parié un "audacieux" (80 points), son score sera de 70-80 (contrat échoué). Alors qu’au court de la même partie, un joueur qui aurait fait 40 points avec un pari de "P’tit joueur"

(40 points) il empochera 40+40 = 40 points au total. A PAPI.RISK, il faut prendre des risques mais assurer un max.

Distribuer :

 

À 3 joueurs : le donneur distribue 18 cartes à chacun des 3 joueurs et retourne 4 cartes faces visibles

Chaque joueur note son pari sur un petit morceau de papier qu’il cache à côté de lui.

La partie commence et reprend les règles de la manche bleue.

 

À 4 joueurs : le donneur distribue 14 cartes à chacun des 4 joueurs et retourne 2 cartes faces visibles

Chaque joueur note son pari sur un petit morceau de papier qu’il cache à côté de lui.

La partie commence et reprend les règles de la manche bleue.

 

À 5 joueurs : le donneur distribue 11 cartes à chacun des 5 joueurs et retourne 3 cartes faces visibles

Chaque joueur note son pari sur un petit morceau de papier qu’il cache à côté de lui.

La partie commence et reprend les règles de la manche bleue.

 

À 6 joueurs : le donneur distribue 9 cartes à chacun des 6 joueurs et retourne 4 cartes faces visibles

Chaque joueur note son pari sur un petit morceau de papier qu’il cache à côté de lui.

La partie commence et reprend les règles de la manche bleue.

Les Contrats :

 

Le muet : pas de contrat : noter zéro sur votre petit papier

Le P’tit joueur : faire 40 points au moins, gain + 40 points

Le Moyen : faire 60 points au moins, gain + 60 points

L' Audacieux : faire 80 points au moins, gain + 80 points

Le Ouf : faire 120 points au moins, gain + 120 points

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE :

 

Une partie de PAPI.RISK c’est une manche bleue de PAPILLON.

CLIQUER :

 
 

PAPI.SOLO

Seul(e) ? Abandonné(e) ? Ou simplement envie d’avoir un moment avec soi loin de la folie du monde…

Voici PAPISOLO, le jeu de cartes qui revisite le solitaire et vous permet de prendre un moment rien que pour vous.

Pour jouer à PAPISOLO, vous avez besoin d’un jeu de Papillon et de très peu d’espace : L’équivalent d’un set de table suffit.

Principe :

Le principe de PAPISOLO est simple : Finir le tas bleu en conservant un maximum de cartes de pioche (dos orange). Pourquoi ?

Parce que le nombre de cartes orange (constituant la pioche) sera votre score lorsque vous aurez « déposé » toutes les cartes à dos bleu sur des suites.

Comment ?

En faisant des suites montantes et descendantes (+1, - 1 ou même valeur) avec les cartes à dos bleus dans votre main ou en piochant (le moins possible) dans les cartes à dos orange.

Jouer à PAPISOLO :

Mélangez les cartes à dos bleus d’un coté et faites la même chose avec les cartes à dos orange.

Retournez face cachée le tas orange qui vous servira de pioche.

 

Prenez 4 cartes du tas à dos bleu et retournée les faces visibles devant vous.

Distribuez-vous 9 cartes à dos bleu.

Pour info, il y aura 6 distributions de 9 cartes à dos bleu.

 

A l’aide des cartes de votre 1ère main, fabriquez des suites sur les cartes présentes faces visibles sur le tapis. Comme pour Papillon manche orange, vous pouvez soit mettre une carte de même valeur sur une carte du tapis soit mettre une carte d’une valeur supérieure ou inférieure de 1.

Si vous avez un 3 sur l’une des quatre colonnes, vous pouvez soit mettre un 3 soit un 4 soit un 2.

Si vous couvrez le 3 avec un 4, vous pourrez ensuite mettre soit un 4, soit un 3 ou un 5… et ainsi de suite. Vous pouvez poser autant de cartes que vous pouvez. Si vous pouvez poser : vous devez poser.

Si vous ne pouvez pas déposer de cartes : vous piochez jusqu’à ce que cela débloque votre jeu. Lorsque vous pouvez jouer une carte : vous devez la jouer !

 

Lorsque vous avez réussi à poser vos neuf cartes, vous vous resservez neuf cartes et ainsi de suite jusqu’à ce que vous ayez posé toutes les cartes du jeu à dos bleu.

 

Lorsque c’est fait, comptez le nombre de cartes à dos orange que vous n’avez pas utilisé (pioche restante). La pioche restante sera votre score. S’il reste 24 cartes dans la pioche, votre score est de 24.

 

Si vous utilisez toutes les cartes de la pioche : votre score est de zéro virgule zéro.

 

Éclairage : il y a 58 cartes dans la pioche orange et le score maximum que vous pouvez faire est 55 car le chat noir présent dans le jeu bleu vous fera obligatoirement piocher 3 cartes. Mais ne croyez pas cependant que vous allez tout exploser ! A PAPISOLO, on considère que dépasser 100 points en trois jeux est une victoire.

Les Atouts Pouvoir :

 

Pour vous  aider dans cette aventure, comme à Papillon, certaines cartes ont des pouvoirs, ainsi :

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Le COUTEAU SUISSE peut prendre une valeur de 0 à 11.

La CHENILLE peut se déposer sur n’importe quelle carte et fera redémarrer la colonne à 1

Le CHAT NOIR vous contraindra à piocher 3 cartes à dos orange. il ne pourra être jouer que lorsque vous aurez déposé toutes les cartes que vous pouvez poser.

Le PAPILLON vous permettra de ramasser toutes les cartes d’une colonne et de les mettre sur le côté, vous laissant le champ libre pour créer une nouvelle suite.

La CHRYSALIDE bloque une colonne de suite jusqu'à ce que vous ayez fini votre main. À la donne suivante, vous pourrez poser une carte de votre choix et ainsi recommencer une suite.

Les SIGNES mathématiques se pose au-dessus des suites et conditionne la suite en dessous. Vous pouvez poser un signe sur un signe si ça vous arrange. (voir schémas) :

Vous mettez un PLUS au-dessus d’un 3, plus question de « descendre » la suite : vous ne pourrez que jouer des cartes de même valeur ou d’une valeur supérieure de +1 (un 3 ou un 4) et ainsi de suite…

Vous mettez un MOINS au-dessus d’un 3, plus question de « monter la suite » : vous ne pourrez que jouer des cartes de même valeur ou d’une valeur inférieure de -1 (un 3 ou un 2) et ainsi de suite…

Vous mettez le signe MULTIPLIER/DIVISER : paf, la colonne se trouve carto-transportée dans les tables de multiplication/division. Vous pouvez donc poser : un 3, un 6, un 9, un 12. Mais aussi un 1 (diviseur universel) ou un 0 (multiplicateur universel).

On prend une seconde pour vous dire que sur une suite conditionnée par la multiplication / division, les 0 et les 1 du jeu deviennent super important car vous pouvez les mettre sur n’importe quelle valeur de carte et ensuite vous pouvez mettre n’importe quelle valeur dessus : de vrai « petit joker ».

 

Nota : comme vous jouez avec le jeu bleu mais que vous piochez dans le jeu orange, chaque carte à sa jumelle. Il y a donc deux 5 rouges mais aussi deux chats noirs, deux papillons etc…

Il existe un cas particulier dans PAPISOLO.

Un atout pouvoir est tiré lors de la constitution du tapis de base en début de jeu.

 

Vous pouvez couvrir cette carte avec celle de votre choix provenant de votre main.

N’oubliez pas, PAPISOLO est un jeu d’anticipation. Vous devrez toujours regarder les cartes au sol et l’ensemble des cartes de votre main pour en déposer le plus possible.

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PIOCHE

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Papillon-lejeu-DOS BLEU.png
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CARTES
À
JOUER 

SIGNES MATHÉMATIQUES

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-.png
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6_La_Terre.png
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4_Le_Trefle.png
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8_Le_Temps.png
7_Le_Dragon.png
6_L_Anaconda.png
7_Le_Feu.png
8_Le_Cercueil.png
9_Le_Vol.png
6_Le_De.png
7_L_ADN.png
7_Seth.png
8_Le_Jormungand.png
2_Le_Tac_Tac.png
2_Le_metal.png
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COLONNES DE SUITES

PAPI.DANIEL

Envie de faire du mal ? Amateur(trice) de crasses ? Vous rigolez quand vous voyez un enfant tomber dans la rue ? Vous revez de faire souffrir vos collègues, votre chef ? Votre famille ? Un voisin ? Les enfants de votre voisin ?

Vous avez visiblement un problème : Vous avez besoin de chatouiller votre fibre sadique !

Ne bougez pas, la Papillon Team a ce qu'il vous faut pour vous détendre...

! EN TEST OU PLUTÔT EN ... DÉTESTE !

À VOUS DE CRÉER...

Logo_Papillon_Orange_Footer-tête.png

Avec le Mémory, nous vous avons montré comment utiliser Papillon™ comme support pour jouer de manière classique à un classique des jeux de cartes. Avec la "Pataille" ou "PAPI.RISK", nous ouvrons une autre dimension. Appliquez des variantes à vos jeux préférés pour les rendre encore plus passionants.

Le principe est simple : Prenez les 4 familles "de base" de Papillon™ et attribuez des fonctions aux atouts. Vous inventerez ainsi vos propres jeux de cartes. Vous pouvez vous appuyer sur la belote, la dame de pique, le rami, le président, le poker, le bridge... et développer vos règles à vous ! Envoyez-nous vos inventions : Les meilleures seront publiées et ... récompensées !

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